Para desarrollar fuertes habilidades de programación en sus estudiantes, los profesores deben desafiarlos con tareas y problemas de programación, lo que servirá para mejorar su pensamiento computacional para llegar a soluciones. Usualmente, el profesor guía a los estudiantes dentro del aula para que realicen algunos de estos ejercicios, y otros que pide que se realicen afuera, donde los alumnos trabajan en ellos sin ningún tipo de apoyo; en consecuencia, no pueden saber si su solución funciona bien porque no tienen retroalimentación inmediata.
La retroalimentación que los estudiantes obtienen por sus soluciones es tan valiosa como los ejercicios que realizan, y es por esto que el profesor Luis Humberto González Guerra propone Tutoring 24/7 versión 2.0, una plataforma digital donde el alumno recibe tutoreo automático.
¿En qué consiste el proyecto?
En este proyecto Novus 2020 el profesor Gonzalez Guerra promueve el aprendizaje basado en tutoreo automático positivo oportuno para que los estudiantes de computación realicen sus actividades de programación completa y correcta y además que logre el aprendizaje deseado, guiando al alumno por medio de retroalimentación inteligente que se adecúe dependiendo de cada actividad y problema.
Tutoring 24/7 v2.0 es una plataforma en la nube utilizada por alumnos y profesores a través de internet que promueve el aprendizaje basado en tutoreo automático. Tutoring 24/7 v2.0 acompaña al estudiante mientras realiza sus actividades de programación.
“Este proyecto impulsa la innovación educativa a través del autoaprendizaje, esta es una plataforma en donde se dejan actividades de programación y el alumno puede realizarlas en cualquier momento del día con asesoría de esta misma plataforma como si el maestro estuviera presente con el.”
¿Cómo se desarrolló el proyecto?
Este proyecto se implementó en el campus Monterrey con alumnos de nivel profesional en 5 grupos teniendo un impacto en 100 estudiantes.
La dinámica de Tutoring 24/7 constaba en que el estudiante introdujera el código, para que posteriormente la plataforma le diera retroalimentación sobre su funcionamiento indicando si este era correcto; en caso contrario le daba indicaciones para que aprendiera a detectar y corregir las fallas.
El principal de los retos que tuvo el proyecto, fue que al ser una plataforma digital, se tuvieron que realizar muchas “pruebas y error” del software durante su desarrollo con los cinco grupos de control.
“Como es un proyecto que involucra el desarrollo de un software, tuvimos que estar probando al mismo tiempo que estábamos desarrollando (...) era una serie de estar desarrollando y probando con los diferentes grupos de control.”
¿Cómo se midió el impacto de esta innovación y cuáles fueron sus resultados?
En esta innovación educativa se definió durante el desarrollo del protocolo experimental el uso de dos instrumentos para medir el impacto que el tutoreo oportuno tiene en la motivación e interés por la búsqueda del aprendizaje en los estudiantes. Las competencias para medir el éxito de este proyecto fueron el aprendizaje y el interés.
Los resultados que se obtuvieron de la experimentación fueron positivos. El tener una retroalimentación inmediata aumentó la motivación e interés de los alumnos, además de que su aprendizaje y rendimiento académico también se vieron beneficiados pues gracias al tutoreo automático pudieron realizar sus actividades de programación de manera más completa y correcta.
¿Qué recomendaciones surgen para quienes quieren innovar en educación?
El profesor Luis Humberto recomienda a los emprendedores educativos aterrizar sus ideas, menciona que no deben de tener miedo pues ninguna idea es mala y durante el proceso del desarrollo de una de ellas pueden surgir más. También sugiere busquen el apoyo de Novus para concretar su idea de innovación,
“Novus me ayudó a impulsar mi proyecto a través de apoyos financieros y asesorías con expertos en la innovación educativa”
El responsable del proyecto considera que con todos los constantes cambios que hay en el mundo y tomando en cuenta que los estudiantes actuales son 100% digitales, las tecnologías que se deben usar en su educación deben de ser algo que los guíe y motive a seguir aprendiendo.
“Muchas veces podríamos tener una tecnología, o un software o hardware muy bueno, pero si no motiva al alumno para que se enganche o pueda seguir aprendiendo, a lo mejor solo se quedará como una buena idea, en cambio si nosotros conocemos el perfil de nuestros alumnos pudiéramos generar algo muy bueno entre la cuestión tecnológica y la cuestión motivacional.”
Profesor responsable: Luis Humberto González Guerra
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